В интересное мы с вами время живем, друзья мои, в самое что ни на есть "геройское", ибо, куда ни плюнь, всюду сплошные герои, уникальные личности, а то и просто небожители. Это, конечно, очень даже хорошо, потому как есть на кого равняться и, выражаясь шершавым языком советской пропаганды, "перенимать передовой опыт". Оно и понятно, простому человеку всегда хотелось напялить на себя какую-нибудь особо геройскую хламиду, вынуть меч из ножен, да вперед, спасать очередную прекрасную принцессу из лап страшного дракона (ну, или наоборот). Потому и потребность во всякого рода "героях" и вообще ярких личностях все это время только росла и доросла ни много, ни мало чуть ли не до национальной идеи. Но игрокам всегда хотелось большего, поэтому какая-нибудь цветная полосочка, выделявшая управляемого нами персонажа из безликой толпы однообразных юнитов, уже никого не устраивала. И уж тем более среднестатистический игрок в наше время не собирается домысливать за создателей игры, что, что вон та кучка сине-зеленых спрайтов в углу экрана – это и есть его непоколебимый и бесстрашный воин, а серые квадратики рядом с ним – наш верный конь. Такому молодому геймеру куда проще пересесть за какую-нибудь Grand Theft Auto: San Andreas, где уже и герой есть, и его верная свита и даже сюжетец придуман. Однако все это, как бы помягче выразиться, слишком уж ожидаемо да неоригинально, тем более, что даже увешанный "пушками" с ног до головы афроамериканец с пудовой цепью на шее, на традиционного "героя" как-то все же не тянет.
Prey - пожалуй, самая темная лошадка от мира игровой индустрии. Впервые массы услышали об этом проекте в далеком 1997-м году из уст представителей студии 3D Realms, прославившейся замечательным шутером Duke Nukem 3D. На тот момент игра выглядела блестяще: современный движок, свежая концепция, опытные разработчики, которые трудились, не покладая рук. Какой тут прок сомневаться? Как оказалось, прок был. Сначала дату выхода Prey перенесли на середину 98-го. Ничто не предвещало беды: подобные задержки даже в те времена считались обыденностью. Но игра не была готова в поставленный срок. Ее откладывали несколько раз, твердили игрокам будто все нормально, и продукт практически завершен… Ложь. Prey так и не вышел. Вскоре о проекте, у которого были все шансы превзойти приснопамятный DOOM, напрочь позабыли. И лишь в 21-м веке ребята из Human Head Studios - приближенной к 3D Realms компании - приступили к возрождению игры. И если не возникнет неожиданных проблем, Prey появится уже ближайшим летом. "Рановато", не так ли?
Игра, увидеть в которой лого той же Bethesda было немалым сюрпризом. Как видно, ее взяли под крылышко по причине необычности темы, уникальности переживания предложенного игрокам. И в самом деле, эта игра - "игра ужасов". Не так уж много продуктов в игровом мире нацелены на то, чтобы пугать в чистом виде, и несмотря на многие попытки западных разработчиков, пальма первенства в этом направлении пока что удерживалась японскими разработчиками, чего стоит одна только серия Silent Hill. Пожалуй, Call of Chtulhu - должен был стать достойной попыткой выступить наконец на ниве жути достойно, не смешивая ее с беганием с тяжелым пулеметом у руках. Хоть и не до конца идеально, в чем-то это намерение осуществилось. Рецепт был следующим: вся мощь таланта Лавкрафта, который как известно, для некоторых людей "их всё" (им будет огорчительно узнать, что изначальная история подверглась значительной "современной обработке"). Плюс чрезвычайно необычные спецэффекты и … герой, большую часть времени проводящий без оружия вообще. То есть жертва в чистом виде.
Первым делом хочется сделать стандартное предупреждение, которое в принципе может быть отнесено к любой почти ролевой игре, но в данном случае особенно уместно: если вы не знаете в достаточной степени английский - лучше не играть в корявые скоростные "локализации", выполненные методом машинного перевода. Игра слишком хороша для этого. Лучше дождаться официальной локализации, которая будет - хотя, быть может, и не так быстро, как хочется. Для игры подобного калибра с серьезной группой поклонников возможны и хорошие "переводы силами энтузиастов", хотя объем предстоящих таковым работ здесь поистине ужасает. Теперь несколько слов об общей концепции. Oblivion относится к небольшой, но устойчиво популярной группе ролевых игр, которые отличаются от других тем, что пытаются как можно детальнее смоделировать некий мир во всей его полноте и предоставить игроку как можно больше свободы внутри него, избавив тем самым от ощущения "мыши в лабиринте". Которое, действительно, зачастую изрядно портит для многих ощущения в ролевиках более классических или популярных на консолях экшн-ролевиках - когда кто-то как будто начертил для тебя дорогу на ровной доске, обставил ее красивыми декорациями с другой стороны которых ничего нет, и ведет за ручку от одного пункта к другому, старательно забавляя по дороге. Другие - напротив, радуются хорошей срежиссированности и отличному спектаклю. Спор между ними не закончится еще долго - но ясно, что хорошие игры нужны и тем и другим. Точно так же, как ясно, что будут все время появляться и смелые эксперименты, и продукты гибридные, пытающиеся сочетать эти два великих подхода :) Пока, впрочем, несмотря на ряд очень достойных попыток нет ничего, что могло бы выглядеть достойным по сравнению с серией Elder's Scroll и ее ближайшим конкурентом - "Готикой".
Судя по демо-версии и заверениям разработчиков, "психологический триллер" - действительно наиболее точное определение сюжета этой игры. Выражаясь более привычной "геймерской" терминологией, Condemned: Criminal Origins - это сочетание 3d-шутера и квеста. Начало демо-версии наглядно демонстрирует "квестовую" составляющую (ведение расследования), а затем погружает нас в жесткий 3D-экшн. Играем от 1-го лица и только в небольших видео-вставках на движке игры видим себя со стороны. Судя по демо-версии, сценарий игры совершенно линейный, потому что "расследование" идет по плану, также как и убийства. Более того, вы вряд ли пройдете "дальше", не закончив все задуманные разработчиками дела "здесь". Возможно, в полной версии нам дадут большую свободу действий, что неизменно внесло бы путаницу и осложнило игру, но в демо-версии работа следователя происходит в небольшом ограниченном пространстве. При таком подходе поиск улик не может занять много времени ни при каких обстоятельствах и делается, в общем-то, "для галочки", хотя очень красиво и эффектно, поэтому вряд ли в полной версии нас заставят оббегать весь уровень в поисках окурка или отпечатка пальцев.
В последнее время стало модным делать игры по фильмам и фильмы по играм. Как показывает практика, хорошего получается мало. Тем не менее, встречаются и исключения. Так, свет увидело немало игр по серии фильмам "Star Wars". Надо признаться, среди которых очень много достойных экземпляров. В сегодняшнем обзоре мы внимательно посмотрим на очередной подарочек для поклонников "Звёздных войн". Прошу любить и жаловать - "Star Wars - Empire at War". К сожалению, мне попалась английская версия игры, хотя в продаже уже встречается версия с добротным переводом на родной русский язык. Не являюсь ярым поклонником "Звёздных войн", поэтому прошу прощения за свою безграмотность в этом вопросе. Во избежание ошибок буду называть противоборствующие стороны светлыми (за которых сражаются Джедаи) и тёмными (Дарк Вейдер и прочие). Что главное в каждой стратегии? Правильно - кампании. Тут всё в порядке: играть можно и за светлую и за тёмную сторону, сражаясь под знаменем любимых героев. В кампании вам придётся поиграть во все возможные режимы игры, к рассмотрению которых мы сейчас и перейдём.
Игра с таким названием - конечно же, ожидалась. Притом, как и одноименный фильм - с финальных титров самого первого Ice Age. Вот что было достаточно неожиданным, так это что она окажется настолько хороша. Хороша, прежде всего, как развлечение для детей - но и многих взрослых искусит тряхнуть стариной и окунуться в мир незамысловатых, но ярких и добрых радостей. Формула игры совсем проста: простенький 3D-экшн-платформер с многочисленными вкраплениями исключительно талантливых мини-игр. Главный герой (героиня? или вообще - оно?) игры - то самое занятное, белкоподобное, любимое абсолютно всеми существо, которое испытывает непоборимую страсть к желудям ("acorn fan" - так окрестили его в одном из монологов). Оно издает удивительные звуки и находится под полным вашим контролем, умея при этом довольно много. Управлять этими умениями лучше всего с геймпада с аналоговыми стиками, но если его нет, сойдет и клавиатура.
Казалось бы, безумно популярный когда-то жанр квестов (приключений, adventure) - сегодня практически мертв. Несколько небольших компаний продолжают выпускать низкобюджетные поделки для редеющих рядов поклонников-пуристов. Крупные разработчики то и дело предпринимают малоэффективные попытки заигрывать с публикой - то реанимируя громкие в прошлом имена, то используя смешения жанров и новые технологии. Но, признаемся честно - это уже агония. Современная аудитория не желает больше слушать неспешно рассказываемых историй и тем более не желает прикладывать для продвижения по ним мозговых усилий. Однако … появление Keepsake, который хочется назвать ни много, ни мало, а идеальным квестом, и которому, быть может, и суждено переломить печальную тенденцию катастрофы жанра - заставляет задуматься: публика ли виновата? Или быть может, сюжеты, при всей своей замысловатости оказались в какой-то момент чересчур высосанными из пальца, ну а сопровождающие их паззлы - вымученными, оторванными от жизни упражнениями в абстрактном мыслеблудии. Ибо Keepsake - красив, целостен, оригинален. Способен увлечь любого игрока вообще, и ни в чем, ни в какой малой детали его не разочаровать, не оттолкнуть, не замучить. Как, благодаря какому чуду появилось на свет столь удивительное творение? - остается только гадать. И может быть даже взмолиться его авторам: не нужно экспериментов, не переключайтесь пожалуйста ни на гонки со стрельбой, ни на шутеры от первого лица, ни на космические стратегии. Лучше станьте для нас тем, чем когда-то были Infocom, а затем Sierra On-Line и LucasArts. И мир станет прекраснее.
Желание объездить престижный автомобиль хотя бы на компьютере сопровождает виртуальных гонщиков "издревле". Так уж повелось, что часть автосимуляторов годится исключительно для зрелищного экшена, а часть для реалистичного вождения. Очередной продукт компании Milesone пытается органично совместить оба этих свойства. Воплотив свои оригинальные идеи "ролевого автосимулятора" еще в SCAR, где ограничилась парком машин Alfa Romeo, компания решила развить тему и выпустить игру, в которой пользователь сможет воспользоваться куда более широким спектром автомобилей при тех же возможностях "индивидуализации" гонщика.
5 лет прошло с того момента, когда на свет появилась замечательная action/RPG "Проклятые Земли" от Nival Interactive. Игра произвела фурор, и с первых же дней народные массы в лице преданных фанатов стали требовать продолжения. Но руководство компании не спешило ваять addon, а переключилось на другие проекты. Надежду вселяли лишь обещания вернуться в мир "Аллодов". И тут, как гром среди ясного неба, в сентябре 2005 года московская студия под названием Matilda Entertainment заявляет, что она вовсю трудится над продолжением приключений в знаменитой вселенной. По их словам, модификация сначала разрабатывалась как обычное фанатское дополнение, а продюсерский центр Nival Interactive посчитал, что дополнение вполне приличное и предложил выпустить его как отдельную игру. На том и порешили. 27 января 2006 года игра в двухдисковом варианте появилась на прилавках.
Внимание: ссылки работоспособны на момент публикации материала. Сайт www.1on.ru не несёт ответственности за изменения на сторонних серверах. Категорически запрещена публикация crack, keygen, serial number…
Я понимаю ваше желания помочь близким, но для этого существуют спец. ресурсы. Опубликованные серийные номера и ссылки на нелегальное ПО будут удаляться. Использование материалов с данного сайта полностью разрешено, ссылка на источник, остается на вашей совести.